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遊戯足跡

プレイしたゲームの感想とかをつらつら書き連ねているサイトです。ゲーム購入の一助にでもなれば…

【XCOM 2攻略】ストーリー攻略/クラスと施設、序盤の流れについて【PS4】

 XCOM2を難易度最低でではありますが、ようやくクリアできたので日記形式でストーリーの攻略記事を書いていきたいと思います。当然ですがネタバレ要素を含んでいますので苦手な方は閲覧注意です。

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序盤

 前作の知識こそありましたが、基本的には分からないことだらけだったので手探り状態でのスタートです。ワクワクしながらチュートリアルをプレイ、いきなり倒れていく味方達に「あぁ、今作もやっぱりこういう感じなんだ」というよく分からない安心感を憶えました。

 

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 多少の知識があっても序盤のミッションではいつもギリギリのクリアでした。「完全新規の人たちはもっと辛いんだろうな~」などと考えながら進めていきます。兵科ごとの固有スキルの使い方がイマイチわからず大量の戦死者を出してしまった点が反省点でしょうか。

 

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 全滅を覚悟したミッションも1つ2つではありませんでしたが、序盤はSPARKに救われ続けました。強いですSPARK、とにかくメチャクチャ強いです。

 

クラスの特徴

遊撃兵

 そのまんま遊撃役。主な使い道としては「ファントム」を取ってずっと隠密状態のまま索敵役として動き、味方に範囲攻撃でまだ起動していない敵を叩いてもらう運用、「ブレードマスター」を取って厄介な敵や孤立した敵を確実に削りに行く運用の2種類がある。

 

グレネード兵

 とにかくダメージソース。アーマー削りやグレネードでの範囲攻撃で部隊の火力担当ができる。グレネードランチャーは各種特殊グレネードにも対応しているので戦略の幅は広い。後半はアーマー値を持った敵が多く登場するので活躍の場が多い。

 

狙撃兵

 安全な距離から敵を削るのが主な仕事。弱くはないのだがターン制限のあるミッションが多いので芋砂としての運用は難しい。序盤は特に他の兵科に比べて使いづらいが、後半に伸びるタイプかと言われるとそうでもない。むしろ狙撃銃を捨ててハンドガン特化型の方が強いかもしれない。

 

技術兵

 いちおう支援職。対機械特化型と回復特化型、両者のハイブリッド型3人作っておいてもいいぐらい毛色の違う成長をする。テクニカルな技が多いのでビルドを考えるのが楽しい。

 

サイキック兵

 戦場のコントロール役。あらゆる状況から敵を無力化することができる精神系の攻撃と装甲値を無視してダメージを与えるサイキック属性の必中攻撃がとにかく強い。ただし、サイキックラボはかなり高価なうえ育成にも時間がかかるので、資源に余裕の出て来る後半にならないと作るのは難しいかもしれない。

 

SPARK

 メッチャ強い。火力、防御力共にトップクラス。全ての兵科の上位互換と言っても間違いではないかもしれない。弱点を上げるとしたら初期の開発費用、PCSの使用と武器の改造ができない事に起因する命中率の不安、回復(修理)速度の低さくらいのものだろうか…思ったよりあった。だがそれでも強い。

 

 

開発と研究

 序盤は資源も人員もとにかく足らないのでどこから手を付けていくべきか大いに迷いました。今思い返すともっと早く武器と防具の強化をおこなっていれば戦死者を減らせたでしょう。これ系のゲームだと私は未来への投資として収入を増やすことを第一に考えてしまうんですよね…

 

施設の作成優先度

ゲリラ戦訓練施設>先進戦闘センター、レジスタンス通信施設、性能試験施設>シャドーチャンバー>サイキックラボ>>防衛マトリクス、研究所、ワークショップ

電力は足りなくならないように適当に建設、アップグレードする

※私の個人的見解です

 

 

パワーリレイ、レジスタンス通信施設

 それぞれ発電と通信を担う重要な施設。どちらもリソースが足りなくなったからといって新しく建設をするよりも現在あるものをアップグレードした方が良い場合のが多い。

 

ゲリラ戦闘訓練施設

 新兵を任意のクラスに訓練したり部隊サイズの増強、兵士の各種アップグレードができる施設。人数が増えればその分手番が増えて戦力の増強につながるので部隊サイズの増加は最優先すべきだろう。

 

先進戦闘センター

 負傷した兵士の回復速度上昇と兵士の昇進時にランダムで他の兵科のスキルを付与するという2つの効果を併せ持つ。ゲームに慣れるまでは怪我は日常なので(慣れても日常かも…)回復速度の上昇は嬉しい。

 

性能試験施設

 新兵器の開発に必要。部隊の強化のため必須。

 

シャドーチャンバー

 ストーリーの進行のため絶対に必要な施設。また、出現する敵を教えてくれる素敵システムも付いている。消費電力が大きいのでパワーコイルの上に建設することをオススメする。

 

サイキックラボ

 サイキック兵士育成には必要だが、そもそもサイキック兵士はいなくてもなんとかなる。資源に余裕が無い時は作る必要はないでしょう。もし建設するのなら消費電力が大きいのでパワーコイルの上に作ることをオススメします。

 

防衛マトリクス

 アヴェンジャーが襲われた際の地上戦で味方のタレットが出てくるようになる施設。アヴェンジャーが襲われる事は1回か2回しか無いので、作るのはコストの無駄でしょう。

 

研究所

 研究速度を上げる施設。科学者を配置できる唯一の施設なのだが、他の施設の方が優先度が高ので後回しにされがち。そして終盤になると研究することがなくなってくるので結局いらなくなる施設。

 

ワークショップ

 隣接する施設にドローンの技術者を送るという謎の施設。研究所同様序盤は他の施設を建てるべきだし、後半は技術者が足りてくるのでやっぱりいらない施設。